Tips!

20 Mayo 2013

Tip para Windows

Rápido acceso al escritorio 

¿Qué es ese misterioso botón transparente debajo de la pantalla (ubicado a la derecha debajo)? Haga clic una sola vez en él y verá que todas las ventanas se minimizan a la barra de tareas y usted tiene suescritorio limpio sin ningún programa a la vista. Si usted hace otra vez un clic todas las ventanas volverán a su posición original.

Tip para Mac

Atajos de teclado útiles para las teclas de volumen

Si mantienes apretadas las teclas de mayúsculas (shift) y opción (alt) al mismo tiempo que usas las teclas de subir y bajar el volumen verás que ahora tienes mucho más control sobre el nivel exacto y puedesaumentar o disminuir el volumen en incrementos más pequeños y mucho más precisos.
Si mantienes apretada la tecla de opción (alt) al pulsar cualquiera de las tres teclas de volumen, estarás accediendo al panel de preferencias de sonido.

INTRODUCCIÓN A LAS FASES DE ENTREGA DE CONTENIDO AUDIOVISUAL

20 Mayo 2013

Por Ana Clavell Clavell

ENTREGA DE CONTENIDO A PROGRAMADORES  EN LÍNEA  Y TELEVISIÓN

      Una vez el concepto es producido y plasmado en un medio digital se prepara para que sea aceptado por los medios de transmisión.

     Cada emisora de televisión y servicio de suscripción de entretenimiento audiovisual en línea tiene sus propias especificaciones de entrega de contenido, por eso es imperativo incorporar desde el comienzo del proceso de desarrollo normas de alta calidad y de alta resolución.

     Idealmente se ha rodado a 24fps versus 30fps o 29.97fps, ya que a 24fps – o formato cinemático- se logra mantener una mejor calidad de imagen y permite generar más versiones para la distribución sin degradación de contenido: de un “master” originado y masterizado en 24fps puede usarse para hacer copias para televisión a 29.97fps (NTSC) y 25fps (PAL). Estos dos son los formatos principales a nivel global para transmisión, NTSC en las Américas y PAL en Europa y Asia. Pero si el contenido es exclusivamente para programación en línea, los formatos nativos de 29.97fps y de 30fps en el sistema NTSC, además de 24fps – dependiendo de la plataforma de transmisión son completamente aceptables.

     Las entregas a programadores en línea se hacen exclusivamente usando los códecs que cada plataforma requiere. Usualmente esto conlleva un mínimo en tamaño de imagen (1280p x 720p), HD nativo, y preferiblemente usando el códec ProRes422. Este es un códec súper estable que permite una mayor cantidad de colores en el original, lo cual al ser traducido a los algoritmos de la plataforma conservará una similitud mayor con la calidad de imagen del “master”. El audio debe ser estéreo, a 48Hz.  A este video que se les entrega a los programadores se le denomina el mezzanine.

      Además de la entrega del contenido audiovisual se debe preparar la metadata que acompaña al contenido y que contiene toda la información pertinente al mismo: título, productor, director, largo, género, sinópsis, “logline”, “slogan”, etc. También es aconsejable preparar un archivo con subtítulos (“close captioning”) si el idioma original no es el inglés – al tener la opción de subtítulos se lograrán más ventas.

      Los materiales anciliares pueden ser parte de lo acordado al programador, para que lo usen dentro de su plataforma, o ser utilizado como herramienta de publicidad dentro de la página oficial en línea del contenido.

      Finalmente, todos las compañías de transmisión en línea establecen enlaces con la página oficial del proyecto desde que se llega a un acuerdo de ventas, por lo que es esencial que un contenido audiovisual creado para la venta tenga desde un principio las herramientas necesarias implementadas en su página para mantener contacto diario con los “fans” del género y con el público en general. Una compañía de transmisión espera que se usen redes sociales, búsqueda integrada e intercambio continuo de enlaces únicos en la página del producto, porque ésta es la manera en a hacerse una proyección sobre la monetización del mismo.

GLOSARIO:

1-códecs: Procesos automatizados para codificar material audiovisual para su exhibición.
2-mezzanine: Particular a la industria de streaming del internet, el video mezzanine es un video de alta calidad intermedio del cual se harán las copias que estarán disponibles al público a través del servicio de distribución que las ofrece (Hulu, Netflix, etc.).
3-sinópsis: Resumen del tema principal.
4-logline: Resumen de una o dos oraciones del tema del material audiovisual y que contiene también algo emotivo para que capture el interés del público. Por ejemplo, para Spiderman se hizo la siguiente: ”Como casi todos los adolescente, Peter (interpretado por Andrew Garfield) intenta entender quién es y por qué; en su aventura de armar el rompecabezas de su pasado descubre accidentalmente un secreto que su padre (Campbell Sott) ocultó a todos, un secreto que le llevará a convertirse en Spider-Man.

5-slogan: - O “tagline”, refrán corto imaginativo o descriptivo que define al material audiovisual, y se usa en conjunto con los materiales artísticos publicitarios. Uno muy famoso es el de Poltergeist: “They’re here!”.

   

 

 

 

 

 

 

 

 

MOOC: APRENDIZAJE VIRTUAL

20 Mayo 2013

Por: Dr. José Gerardo Martínez Martínez

PRIMEROS MOOC

     David Wiley puede ser considerado el autor del primer MOOC conceptual, o proto-MOOC, iniciado en la Universidad Estatal de Utah en agosto de 2007. Se trataba de un curso de educación abierta. Esta iniciativa tuvo continuidad en numerosos proyectos impulsados desde diferentes centro universitarios dentro y fuera de los Estados Unidos.

Un hito en la historia de MOOC viene ligado en el otoño de 2011 cuando más de 160,000 personas se matricularon en un curso de Inteligencia Artificial ofrecido por Sebastian Thrun y Peter Norvig en la Universidad de Stanford a través de la compañía Know Labs (actualmente Udacity).

     Dado el éxito y el elevado número de matriculados, Daphne Koller y Andrew Ng crearon Coursera. Basada en una tecnología desarrollada en Stanford, Coursera se ha ido convirtiendo en una plataforma apoyada por numerosas universidades de prestigio (Yale, Princeton, Michigan, Penn). En la costa este por su parte, el Instituto Tecnológico de Massachusetts lanzó MITx en un esfuerzo por aportar una plataforma abierta y gratuita para la educación en línea. Harvard se unió al poco tiempo a esta iniciativa, renombrada como edX, a la que se han ido sumado otras universidades, como Berkeley.

MOOC EN EL MUNDO IBEROAMERICANO

     En el mundo hispano hay que destacar el impulso pionero de UNIMOOC una apuesta colectiva y colaborativa concebida inicialmente en el IEI y desarrollada con el concurso de instituciones universitarias y empresas privadas en un proyecto específico relacionado con el Emprendimiento y los Casos de Éxito en la Economía Digital UNIMOOC AEMPRENDE, primera iniciativa que utiliza la plataforma Course Builder de Google. Aparte de Google, participan en su impulso y desarrollo CRUE (Conferencia de Rectores Españoles), Universia, Santander Universidades, EOI, UIMP, UNED-CSEV, UOC, UNIA, Universidad de Murcia, CISE -Universidad de Cantabria y RedEmprendia. En la misma línea de la metodología MOOC, UNED-CSEV desarrolla un ambicioso proyecto a través de un acuerdo con MIT.

     En diciembre de 2012 surgen Miríada X y Wedubox.  El primero es un proyecto que nace por iniciativa de Universia –red de universidades de habla hispana y portuguesa, promovida por Banco Santander- y Telefónica -a través de Telefónica Learning Services-, que han contado con la colaboración de la Fundación CSEV.  Desde enero de 2013 los usuarios interesados han podido inscribirse como alumnos en Miríada X.  Wedubox nace como una plataforma descentralizada donde cualquier docente puede crear MOOCs sin pertenecer a ninguna organización. En febrero de 2013 Wedubox contaba con 1,400 docentes inscritos y creando más de 30 MOOCs y cursos pagos, estos últimos con la opción a recibir un 70% de los ingresos sobre las ventas.

PLATAFORMAS CON CURSOS MOOC EN ESPAÑOL

     Una de las maneras más sencillas de buscar un MOOC es recurrir a las distintas plataformas en las que algunas universidades están alojando sus cursos.  A continuación  se describen varias plataformas, que incluyen MOOCs en español, elaboradas por el profesorado de alguna universidad y en los que acceder a los contenidos del curso es totalmente gratuito.

  • UNED COMA: es una de las primeras plataformas que comenzó a ofrecer cursos MOOC en español (octubre de 2012). Lanzada por la UNED, es el lugar en el que puedes encontrar todos los cursos, que de este tipo, ofrece esta universidad. Se inauguró con tan solo 2 cursos, pero a día de hoy aloja 19 MOOCs a los que puedes acceder en: https://unedcoma.es/
  • UniMOOC Aemprende: plataforma que, con un único MOOC, fue junto con UNED COMA, una de las primeras en ofrecer un curso de este tipo en español (octubre de 2012), es una iniciativa del IEI (Universidad de Alicante), en la que colaboran numerosas organizaciones, empresas y universidades españolas. Su único MOOC se encuentra en: http://unimooc.com/
  • UnX (Red unX): esta plataforma que nace con vocación de ser la primera comunidad iberoamericana de emprendimiento digital, comenzó a ofrecer sus cursos MOOC en español en noviembre de 2012. Proyecto abierto, que inicia su andadura con la colaboración del MIT, UNED, CSEV, Telefónica, etc., aloja en la actualidad 3 MOOCs que encontrarás en: http://www.redunx.org/

Para mayor información puede consultar las siguientes referencias:

http://www.bdpa-detroit.org/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=57:moocs-top-10-sites-for-free-education-with-elite-universities&catid=29:education&Itemid=20

http://www.huffingtonpost.com/2013/04/03/stanford-edx_n_3006484.html

http://www.americalearningmedia.com/edicion-016/191-tester/2367-9-plataformas-mooc-para-masificar-el-aprendizaje-y-transformar-la-formacion-en-linea

https://plus.google.com/communities/102594630173029277378/stream/042225c8-7fa7-4444-8103-23ab43020193

FELIZ CUMPLEAÑOS iTUNES

7 Mayo 2013

Por: Dr. Mauricio Vásquez Santamaría

     El pasado domingo 28 de abril la tienda virtual de descargas digitales iTunes cumplió 10 años de funcionamiento. En ese entonces, el 28 de abril de 2003, iTunes llevó a Apple a transformarse en la empresa innovadora número uno, con lo cual revolucionó el mundo discográfico al convertirse en uno de los mayores vendedores de música de todos los tiempos.

     Así, en los primeros cinco meses de operación, iTunes alcanzó diez millones de canciones descargadas, cada una a un precio de 99 centavos de dólar. Tres meses después, la cuenta iba en veinticinco millones de descargas. A finales del año 2004 ya el contador registraba 200 millones de descargas, y para el 2008 ese número superaba los 5.000 millones. Al cierre del 2012 la cifra alcanzó los 15.000 millones. Según un reciente reporte de Apple, el 6 de febrero de este año, iTunes batió un nuevo récord: 25.000 millones de canciones vendidas. Un modelo de negocio exitoso por demás, sin importar donde se mire.

     Dicho éxito, sin embargo, no se explica sin el ecosistema completo del cual iTunes forma parte: el iPod, el cual nació dos años antes en noviembre de 2001, junto con todas sus variaciones -nano, mini, touch, clásico- y posteriormente el iPhone, quien se unió a la familia el 29 de junio del 2007.  Este fenómeno nos lleva a pensar en el   modelo   de    negocios   que     Apple desarrolló de una manera ágil y brillante.

     Cuando surgió el iPod, el dispositivo buscaba llenar un vacío en los reproductores de música digital existentes en aquel momento. Las opciones disponibles eran reproductores portátiles de CDs,  cuya batería duraba poco y el tamaño era considerablemente grande. Algunos de los reproductores de MP3 no tenían suficiente capacidad y no eran fáciles de usar. El iPod surgió rápidamente como dispositivo único para almacenar música

digital por su tamaño reducido (el primer modelo era del tamaño de un juego de cartas), su gran capacidad de almacenamiento (5GB en principio, suficientes para almacenar mil canciones) y una batería suficiente para escuchar música de manera continua por 10 horas.

     Pero, Apple no se conformó con llenar ese espacio. En un ejercicio de claridad estratégica, Apple identificó al iPod como un dispositivo funcional básico cuyo verdadero potencial reside en el desarrollo de complementos que potencien la función para la cual fueron creados. Esto explica el éxito exponencial de iTunes. No sólo sirven los iPods para guardar canciones de forma ordenada y llevarlos a donde quiera sin ocupar espacio y con una batería que dura un día entero. También sirven para comprar canciones y vídeos desde cualquier lugar, compartirlas, descargarlas en otros equipos, etc.

     Cuando las personas disfrutan algo, tienden a repetir esa experiencia hasta hacer de ella un hábito. Apple logró a través de iTunes que comprar música fuera tan placentero como organizarla y escucharla en un iPod. Lo que siguió fue una reacción viral, casi adictiva, que se extendió al mundo de las películas, aplicaciones, podcasts y libros, entre otros.

     Aprendamos pues la lección. En el mundo tecnológico de hoy, gran parte del éxito radica en aprender a generar complementos tecnológicos en dispositivos que funcionan como plataformas básicas que cada día tienen mayor versatilidad. Teléfonos móviles, tabletas y equipos portátiles son el lienzo sobre el cual se están pintando las aplicaciones y diseños que, a través de su evolución, serán los grandes jugadores tecnológicos dominantes del final de la década. En nosotros está el convertirnos en los nuevos artistas y pintores de ese nuevo lienzo.

INTRODUCCIÓN A LA FASE DE PRODUCCIÓN DE CONTENIDO AUDIOVISUAL

7 Mayo 2013

PRODUCCIÓN DE CONTENIDO AUDIOVISUAL PARA TRANSMISIÓN

Por: Ana Clavell

     El poder sacar al mercado contenido audiovisual viable conlleva una serie de pasos necesarios para que el producto atraiga tanto a una compañía de transmisión como al espectador. Las fases se dividen en contenido y desarrollo, producción, y entrega. A continuación se ilustra la segunda fase.

     Una vez terminada la fase de desarrollo del concepto, y se ha localizado el financiamiento del proyecto, se entra en las fases de pre-producción, producción y post producción del mismo.

     Aplicando las pautas generadas durante el desarrollo, en la pre-producción se contrata al personal técnico y artístico pertinente, a la vez que se buscan los lugares de filmación, el equipo de cámara, luces y sonido se alquila y se prepara el itinerario de producción y post-producción.

     El aspecto más importante de la producción es mantener control de calidad tanto artística como técnica. Se deben eliminar posibles problemas como la falta de iluminación y ruidos en la pista de sonido que pudiera afectar al diálogo.  Mientras más interacción exista entre la tecnología usada en la producción con el protocolo de post-producción habrá menos posibilidad de que el material tenga problemas a la hora de entregarlo para la transmisión.

     Para evitar repetir gastos de producción, también se debe filmar los materiales anciliares que darán apoyo al producto final y/o a la marca y todos los materiales que puedan ser requeridos por los medios publicitarios, como fotografías y elementos para la incorporar a la página oficial del web.

     Los requisitos de resolución para los formatos que serán exhibidos tanto en línea como en televisión son de  720p y de 1080p, y el material filmado debe originarse en estas resoluciones. Ya que el producto final no podrá ser cambiado a una resolución mayor a través de la post-producción sin que sea rechazado por el equipo de control de calidad que imponen los sistemas de difusión.

     La post-producción procesa el material filmado/generado en una secuencia coherente, hilvanando una narrativa principal con temas secundarios.  Durante este proceso se incorporan los materiales anciliares, narrativas alternativas que se usan como publicidad o como expansión del tema principal.  Después de que la parte visual está lista se prepara la música y se limpia el sonido mientras se corrigen los colores para que el material se vea homogéneo. Al unir todo este elemento en uno solo, se prepara el “video master”, el cual será la base de todas las futuras entregas del proyecto.  Este “video master” suele alojarse en un disco duro permanentemente, con una copia de protección usualmente en formato de vídeo de alta resolución (formato Sony D5).

     Ya que los formatos mínimos de entrega son el 720p y el 1080p, ambos deben ser “masterizados”1 en equipo de edición digital sin ningún tipo de compresión. Sin embargo, por el gran tamaño de los archivos de datos, es recomendado que se digitalice con compresión para poder hacer la pre-edición, o lo que se llama el “rough cut”2, y una vez se llegue a un consenso sobre el corte final se re-digitaliza a la más alta resolución posible.

     En el próximo y último artículo de esta serie se discutirá cómo se preparan los materiales del producto para poder ser transmitido.

GLOSARIO:

1-masterizados: Originalmente sólo se usaba con sonido profesional, pero ya se aplica al producto audiovisual final para indicar que ha sido procesado en los estándares de calidad que pide la industria.

2-“rough cut”: Versión preliminar al corte final de un proyecto audiovisual. Durante esta etapa se hacen todas las correcciones necesarias.

MOOC: CURSOS MASIVOS ABIERTOS EN LÍNEA

7 Mayo 2013

Por: Dr. José Gerardo Martínez Martínez

     Un MOOC (del inglés “Massive Online Open Course”) o CAEM (del español Curso Abierto En línea Masivo) está basado en la liberación de cursos, preponderantemente universitarios, gratuitamente. Con una metodología basada en el conocimiento gratuito.

     Para que la enseñanza a distancia pueda ser considerada MOOC debe cumplir los siguientes requisitos:

  • Ser un curso: Debe contar con una estructura orientada al aprendizaje, que suele conllevar una serie de pruebas o de evaluaciones para acreditar el conocimiento adquirido.
  • Tener carácter masivo: El número de posibles matriculados es, en principio, ilimitado, o bien en una cantidad muy superior a la que podría contarse en un curso presencial. El alcance es global.
  • En línea: El curso es a distancia e Internet es el principal medio de comunicación. No requiere la asistencia a un aula.
  • Abierto: Los materiales son accesibles de forma gratuita en Internet. Ello no implica que puedan ser reutilizados en otros cursos (aunque en algunos casos sí existe esa posibilidad).

     Es un curso tal como lo conocemos tradicionalmente ya que tiene docentes, lecturas, materiales de apoyo, actividades y evaluaciones. Las diferencias radican en la forma en que éstas se dictan, tanto en el espacio (no presencial) y en los tiempos, que dependen de cada estudiante-participante de los cursos, quienes moldean libremente sus procesos cognoscitivos en base a sus requerimientos.

     Esta modalidad de clases está centrada en sus participantes y no en los docentes como en la mayoría de los cursos presenciales. Esto ocurre debido a las posibilidades de interacción que existe entre ellos. Al ser totalmente abierto pueden acceder personas de todo el mundo, por lo que el intercambio cultural y el nivel de discusiones pueden lograr enriquecerse en gran medida.

     Un MOOC, a diferencia de otros modelos de “e-learning”, tiene el carácter de estar “distribuido” puesto que se lleva la participación de sus estudiantes a diferentes plataformas y formas de interacción, ya sea a través de foros en un aula virtual, en comentarios por medios de redes sociales (guiados por un “hashtag” o tema específico) o comentarios en “blogs” particulares.

     Una de las particularidades de esta modalidad es que al terminar los cursos cada participante puede continuar explorando e investigando respecto a los temas de interés personales, ampliando su campo de conocimiento de manera autónoma.

     A modo de ejemplo está el MOOC realizado en el año 2011 por la Universidad de Standford de Estados Unidos, sobre inteligencia artificial, y en el cual se suscribieron miles de participantes. Cabe destacar que las más prestigiosas universidades como MIT y Harvard comparten esta tendencia con sus contenidos abiertos y con la mentalidad de educar a millones de personas.

Para mayor información puede consultar las siguientes referencias:

http://thedartmouth.com/2013/04/02/news/coursera

http://blogs.edweek.org/edweek/edtechresearcher/2013//mit_students_on_the_risks_and_rewards_of_moocs.html

http://www.extension.harvard.edu/open-learning-initiative

http://diverseeducation.com/article/52317/

 

 

Tips!

7 Mayo 2013

Tip para Windows

Movimientos de ventanas 

Usted puede tener varios programas abiertos a la vez. Arrastre una ventana a la izquierda de la pantalla y automáticamente se acomodará en la mitad de la pantalla. Arrastre otra ventana de la derecha y esta se acomodará en la otra mitad de la pantalla.

     Es muy fácil maximizar una ventana desde la parte superior de la pantalla arrastrando a la izquierda o derecha. La secuencia de teclas para esta fución es: Tecla Windows + tecla flecha izquierda o tecla Windows + flecha hacia abajo o derecha. Esto hará que la ventana se acomode a un lado u otro de su pantalla.

Tip para Mac

Separar grupos de aplicaciones en Mission Control para OS X Lion

Cuando tenemos varias ventanas de una misma aplicación abiertas y lanzamos Mission Control las vemos en un grupo. Si hacemos scroll hacia arriba, esas ventanas se expanden y aumentan un poco de tamaño para poder ver bien todo.

Tips!

24 Abril 2013

Tip para Windows 

Comandos para facilitar la búsqueda de programas

En el listado siguiente encontrarás algunos comandos para ejecutar desde la calculadora, hasta el panel de control así como otras herramientas y recursos, todo ello desde el botón de inicio “buscar programas y archivos” o directamente con la combinación de teclas  “inicio + R” que nos llevará a la ventana ejecutar, ahí insertaremos cada uno de estos comandos.

Listado de comandos para Windows 7:

  • Desinstalar o cambiar programas = appwiz.cpl
  • Herramientas administrativas = control admintools
  • Calculadora = calc
  • Mapa de carácteres = charmap
  • Panel de control = control
  • Administrador del equipo = compmgmt.msc

 

Tip para Mac

Atajos de teclado

Los atajos de teclado. En general, todas las combinaciones que en Windows se hacen con Ctrl, en Mac se hacen con Cmd (la tecla a ambos lados de la barra espaciadora, que muchos  usuarios de Mac denominan “manzanita” porque en su día tenía el logo de Apple). Así, por ejemplo, copiar y pegar es Cmd+C y Cmd+V, abrir una nueva tab en Firefox es Cmd+T, deshacer es Cmd+Z y así sucesivamente.

                                                          

GOOGLE GLASS: GAFAS DE REALIDAD AUMENTADA

24 Abril 2013

Por: Dr. José Gerardo Martínez Martínez

¿QUÉ ES REALIDAD AUMENTADA?

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

La versatilidad de la realidad aumentada permite aplicarla a numerosas esferas como la educación, la comercialización, la salud y los videojuegos, por citar sólo algunos casos. Dentro del campo de la educación se han desarrollado diferentes aplicaciones que incluyen esta tecnología y apuntan a contribuir con el cuidado del medio ambiente.

 

¿QUÉ ES GOOGLE GLASS?

 

 

 

 

 

 

 

 

Es un proyecto desarrollado por Google, aplicado en gafas de realidad aumentada, para superponer una pequeña pantalla translúcida frente a uno de los ojos y mostrar en ellas información relevante para el usuario sin perturbar aquello que esté haciendo.

El dispositivo está preparado para recibir instrucciones del usuario a través de la voz e interactuar con él. El sistema permite enviar mensajes y mantener videoconferencias a través de la red social Google+. Del mismo modo, grabar vídeos y tomar fotos sin necesidad de utilizar las manos.

Entre las nuevas funciones reveladas está la capacidad GPS de las gafas. Basta con indicar un destino y éstas mostrarán el navegador integrado con Google Maps para dirigir la ruta en tiempo real. Esta tecnología permitirá, por primera vez, estar al tanto del camino a seguir y de la carretera de manera simultánea.

También integra las búsquedas de Google.  En vez de ofrecer una lista de enlaces, las gafas intentarán ofrecer una respuesta certera a las preguntas del usuario. Incluso son capaces de traducir expresiones —en texto y en voz— para ayudar a los que viajen a otros países.

Uno de los sistemas del buscador que más éxito han tenido en su plataforma Android es Google Now. Un programa que, en base a las búsquedas del usuario, su calendario y sus acciones, es capaz de predecir sus próximos movimientos y ofrecerle información relevante. Por ejemplo, cómo ha quedado su equipo de béisbol, cuánto tardaría en llegar a casa desde donde está, cuándo debe salir para llegar a tiempo a una cita, o el estado de su próximo vuelo. Esta tecnología cobra especial importancia en las gafas Glass.

Por el momento, Google Glass sólo está disponible para desarrolladores de aplicaciones a 1,500 dólares (más impuestos). Se espera que el modelo definitivo llegue al mercado durante este año. A pesar de las nuevas características desveladas, apenas se conocen detalles del funcionamiento interno de Google Glass. ¿Hace falta vincularlas a un smartphone Android? ¿Cuánto dura la batería?  Éstas son algunas de las múltiples interrogantes.

INTRODUCCIÓN A LA FASE DE DESARROLLO DE CONTENIDO AUDIOVISUAL

24 Abril 2013

Por: Ana Clavell

El mundo del entretenimiento continúa moviéndose firmemente hacia los portales en línea, los cuales comienzan a definir la manera en la que se posiciona contenido audiovisual.

Aunque todavía los modelos de monetización en línea de contenido audiovisual (“downloads” y “streaming”1) no se han afincado de la misma manera que otros productos y servicios que se compran, sí se sabe que esta manera de llevar el producto al público es integral para el éxito en las ventas, ya sea como plataforma para generar curiosidad por el mismo (a través de “trailers”, “virals”2 y materiales ancilares3 exclusivos para el internet) o como método principal de entrega al espectador.

Aún así, es importante mantener la opción de otras avenidas de entrega viables, y eso sólo se logra cuidando la resolución y calidad del material.

A continuación se discutirá el aspecto más importante para poder desarrollar contenido audiovisual.

 

CONCEPTO Y DESARROLLO DE CONTENIDO AUDIOVISUAL

Aunque sabemos como usuarios que hay de todo en el internet, en un esfuerzo concertado por acaparar un segmento del público (“nicho”4 de programación) hay que considerar primero cuál es la inclinación de este segmento respecto a comprar versus a ver cosas  gratuitamente. Por ejemplo, aunque a todos nos gusta youtube, hay algunos grupos que tienden a nunca comprar ya que prefieren usar tecnología “punto-a-punto”5 y programas que le permitan descargas sin pagar. Basado en esta información se desarrolla el concepto para el contenido audiovisual y se prepara un presupuesto que refleje lo máximo que se estime que el público directamente o que un distribuidor pagará por el producto terminado. En otras palabras, el proyecto se desarrolla con la idea de una remuneración razonable.

El concepto debe pertenecer a un género reconocido, y al desarrollarlo como guión o tratamiento, debe cumplir con las normas del mismo. El concepto o temática tiende a tener un elemento original o de sorpresa, y si es estrictamente formulaico6, debe contar con una buena interpretación/ejecución por parte del director y el elenco.

Una vez definido el concepto entra el mismo en la fase de desarrollo. Esto usualmente conlleva generar un guión y cualquier elemento de arte  y/o visual que ayude a ilustrar el concepto. Ya que el deseo es vender el contenido audiovisual a los medios actuales y futuros; es necesario que desde el momento del desarrollo del concepto se tome en consideración todos los pasos tecnológicos necesarios para poder obtener un producto que pase la inspección de calidad de las compañías de distribución y que cumpla con los requisitos de los programadores.

Es también muy importante que se calcule en dinero y tiempo todos aquellos materiales ancilares (se usan para reforzar la marca) que deberán ser generados a partir del concepto y usados en conjunto con el mismo o como historias derivadas/paralelas.

Al desarrollar el concepto también se debe considerar las posibilidades de los “tie-ins”7 y de la utilización de productos externos dentro de la trama, de manera que resulte natural a la historia /concepto, y no una publicidad indiscreta. Al incluir – o tener la posibilidad de incluir- otros productos dentro del concepto permite más latitud a la hora de buscar financiamiento, si es que se requiere una inversión o una pre-venta.  Aunque depende exclusivamente de las necesidades de imagen de cada empresa y la estrategia que éstas tengan respecto al público que quieren atraer y/o mantener, un buen concepto, preparado y desarrollado de acuerdo a las especificaciones de alta tecnología y del género al que pertenece, puede no sólo anexar un auspicio, sino también a un inversionista corporativo que sufrague el costo total de la producción.

Es en esta etapa que se genera también el tratamiento del título y del arte visual.

En el próximo artículo veremos las tres etapas del proceso de producción.

GLOSARIO:

1-”streaming“- Distribución de material de audio o video a través del internet y a través de servidores que permiten la exhibición instantánea en vez de tener que descargar el archivo para verlo.

2-”virals” – Vídeo viral, usualmente de corta duración, que capta al público y es compartido ampliamente a través de  las redes sociales, móviles y otras avenidas electrónicas.

3-”ancilar“- Auxiliar o anexo, productos que tienen un origen paralelo al producto principal y que sirven de apoyo comercial o de ventas al mismo.

4-”nicho“- Mercado meta o específico.

5-”punto a punto“ -  Es una red de computadoras o nodos (punto de intersección o unión de varios elementos que confluyen en el mismo lugar) en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos; se comportan como iguales entre sí.

6-formulaico - Formato que responde a una fórmula aceptada dentro del género (por ejemplo, una película de acción formulaica tendrá un héroe que ha perdido a su esposa y su hija a manos de un canalla, y el héroe se dedicará a buscar justicia, romperá par de cabezas en el proceso y no sólo logrará lo que busca sino que también salvará a la comunidad de un ataque inminente – y claro, una chica guapa que lo ayude).

7-”tie-ins“   - Ventas vinculadas promocionales, por ejemplo, muñequitos de Spiderman basados en la película con la compra de comida en McDonald’s.